What? The Ugly Truth

No beliefs doesn't mean Don't believe

Come Progettare un Social Network, e Rendere Felice l’Utente


Social Network – Analisi e Progettazione

Il libro di oggi è di Giuseppe Riva, I social network (Universale paperbacks Il Mulino)

Ecco cosa mi è rimasto impresso:

  1. Il social network ha una componente di Identità Sociale che è da tutti già conosciuta e interpretata nella vita reale; quando vado a scuola di mia figlia, sono il Padre di xxx, Amico di xxx alla partita di calcio
  2. Categorie di bisogni affrontate / da affrontare: sicurezza (controllo come sono collegato ad altri; non estranei), associativismo (scelgo con chi collegarmi), autostima (valgo perchè altri si collegano a me), autorealizzazione (posso raccontare di me)
  3. La sfida ancora presente è di creare dei BOT (non quelli dello stato, per fortuna) che siano Proattivi e che interagiscano autonomamente con gli utenti (vedi infatti questa lista delle prossime sfide redditizie in Inglese), che siano Sociali, capaci di comunicare tra di loro
  4. Che la Corea è sempre un passo avanti (spoiler: mia moglie è Coreana); infatti il social network che usano lì, Cyworld, è il primo crossover tra un social network e un Mmorpg. E fa girare tanti tanti soldini
  5. Il cambiamento di identità tipico dell’utilizzo di social network, può comportare disfunzioni di identità, alienazione, aggressività
  6. L’information overload significa due cose: Ansia da mancanza di informazione, quando non riceviamo sufficienti notifiche o feed e Disinteresse o rifiuto dell’informazione, quando il troppo diventa rumore

Lo comprerei di nuovo?

Direi di si, il testo attorno a questi punti delineati, è un piatto da digerire lentamente per comprendere e immagazzinare completamente concetti davvero importanti.

Vediamo come usarli nella Progettazione:

  1. Rinforzare la sensazione di aver messo il cappello giusto nel posto giusto. Ti trovi in un forum di fotografia? Parlami come se fossi un fotografo
  2. Conoscere i bisogni latenti dell’utente è il primo passo per progettare il sistema che lo accolga e coccoli. E soddisfi
  3. Innovare i nostri progetti con Agenti Intelligenti, che diventano un valore aggiunto potente, un sostegno all’utente. Siri di iPhone è un esempio semplice, ma immaginiamo un pezzo di software che ci conosce pian piano e che comunica con altri pezzi di codice di altri utenti e scopre chi presentarci. Quindi significa passare da una logica server ad una logica peer to peer
  4. Gamification non significa Gioco ma interazione giocosa. Inserire meccanismi di interazione sociale (ShowOff) è un passo veloce per il guadagno distribuito di massa
  5. Aiutare e supportare gli utenti quando il loro comportamento indica delle reazioni oltre-misura. Economicamente un danno aziendale, per il brand, per gli introiti futuri
  6. Bilanciare la quantità di informazioni presenti e creare un flusso che non abbia pause troppo lunghe. Esempio memorabile è Facebook , che ha sostituito i Blog di 20 anni fa, in quanto anche senza che io debba scrivere, popola la mia pagina con il feed dei miei “amici”. Altro esempio è Pinterest, che non mi invia la richiesta di connettermi a 100 “amici” su facebook, ma li centellina in giorni e settimane, proponendomi piccoli gruppi (chunk).

Pronti a sviluppare?

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[ITA] Questo articolo è opera di Paolo Russo ed è concesso in licenza sotto la Licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 3.0. Per superare i limiti della Licenza, potrebbe bastare chiedere qui.
[ENG] This post is a work of Paolo Russo and is licensed with the Creative Commons License Attribution – Share it Alike 3.0. Permissions beyond the scope of this license may be available asking it here.
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This entry was posted on June 5, 2012 by in design, Technology's Pills.
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